Малцина са създателите на видеоигри, оказали толкова дълбоко влияние върху индустрията, колкото Дан Хаузър. Съоснователят на Rockstar Games и дългогодишен главен сценарист на студиото е работил по всички заглавия от поредицата Grand Theft Auto от култовата трета част насам, както и по двете части на Red Dead Redemption.

През 2019 г. обаче той излиза в дълга пауза, която завършва с официалното му напускане на компанията. Днес Хаузър се завръща с ново студио и серия от идеи.

„Да завършиш тези огромни проекти и после да мислиш дали да започнеш още един е изключително изтощително“, казва той пред The Guardian за решението си да си тръгне.

„В продължение на 20 години бях в режим на пълна продукция всеки един ден – от самото начало до самия край на всеки проект. Останах толкова дълго, защото обичах игрите. Беше истинска привилегия да съм там, но вероятно моментът да си тръгна беше правилният. Малко след излизането на Red Dead 2 навърших 45. Помислих си, че може би е време да опитам да работя и по други неща.“

Първоначално Хаузър се оглежда в киното и телевизията, но това не се оказва правилният сектор за него.

„Този свят не беше особено ентусиазиран от мен, както и аз от него“, казва той.

„Двайсет години съм говорил как игрите са медията на бъдещето – но творческата амбиция понякога е изненадващо малка.“

На Хаузър му се струва, че ще е по-лесно да влезе в тази индустрия с вече изградена интелектуална собственост. Затова основава Absurd Ventures, като привлича Грег Боруд (основател на Seismic Games и Pandemic Studios) като ръководител на гейм подразделението, а за главен оперативен директор – Уенди Смит, бивш кадър на The New Yorker и Ralph Lauren, както и специален асистент в Белия дом по времето на президентството на Бил Клинтън.

A Better Paradise

От самото начало е ясно, че това няма да бъде просто студио за видеоигри. През 2024 г. компанията пуска 12-сериен подкаст A Better Paradise – дистопичен трилър за амбициозен онлайн свят, контролиран от мощно AI присъствие, което започва да придобива самосъзнание – с опустошителни последици.

Създателят му е загадъчният технологичен милиардер д-р Марк Тайбърн – британски изобретател, който си представя играта като дигитална утопия, но я изоставя, когато нещата тръгват в неочаквана посока.

В известен смисъл това е сатира на днешната дигитална олигархия, в която технологични милиардери упражняват колосално влияние върху обществото.

„Всички тези технологични компании започват с грандиозни амбиции, с този тип празни приказки от рода на „ще спасим света чрез сплотеност“, казва Хаузър.

„Създадохме някои от най-влиятелните хора в историята – по отношение на обхват и контрол над съзнанието. Тези хора в крайна сметка разполагат с повече пари, отколкото някой някога е имал. И като човек, който живее в обществото, което те са помогнали да се създаде, имам усещането, че в определени моменти от тези пътища те вероятно са осъзнали, че продуктът им не е точно това, което са си представяли, и че причинява непредвидими вреди.

Те са направили всичко възможно това да не бъде регулирано. Този фаустов момент ми е изключително интересен. Това не означава, че не бих направил същия избор или че ги осъждам – просто ми е любопитно.“

Показателно е, че компанията в центъра на A Better Paradise – Tyburn Industria – прилича много повече на гейм студио, отколкото на гигант в социалните мрежи, пише The Guardian.

А и главният герой е писател, който се оказва въвлечен в разработката на играта.

„Исках да пиша за игрите и технологиите по начин, който да звучи автентично. Да заложа малко повече на гейм страната, включително офисната част от нея, беше много лесно за мен. Знам какво е да работиш в такава компания. Исках да го покажа по начин, който да се усеща истински, и да уловя някои от микродрамите.“

След като превръща A Better Paradise в роман, студиото в Санта Моника вече работи по отворен свят – видеоигра, базирана на тази вселена. Хаузър не разкрива как точно ще се свърже тя с подкаста, освен че Марк Тайбърн и изкуственият интелект в центъра на играта – NigelDave (изключително интелигентна програма, обсебена от хората, но без разбиране за това как функционират) – ще бъдат част от действието.

Класиката в гейминга

Паралелно, във второто студио на компанията се разработва Absurdaverse – комедиен свят, населен с галерия от странни персонажи: от скелет-войн до застаряващо хипи.

Плановете включват анимационни сериали и/или филми, както и още една игра с отворен свят, която Хаузър описва като „жив ситком“.

Подробностите отново са оскъдни, но проектът изглежда като по-наративна версия на The Sims, вероятно използваща AI за създаване на възникващи истории около персонажите и живота им.

„Опитваме се да използваме паметта на NPC-тата по забавен начин“, казва той.

„Просто се стремим да направим света малко по-жив. Това е изцяло „геймърска“ игра – силно задвижвана от механики. И в двата проекта целта ни е механиките да са силни, геймплеят да е много забавен и достъпен, но с достатъчно дълбочина.“

Хаузър планира и игра, базирана на третата интелектуална собственост на компанията – комикс поредицата American Caper, създадена заедно с бившия му колега от Rockstar Лазло.

Със своята галерия от избягали затворници, корумпирани адвокати и мексикански манекенки, тя е може би най-близкото до Grand Theft Auto сред новите му проекти.

Именно затова интерактивната версия ще поеме в различна посока.

„Няма да правя отворен свят за това“, казва Хаузър. „По-скоро обмисляме по-скоро сюжетно ориентирана игра. Все още го мислим.“

Има ли още място за сингъл плейър?

В интервюто на The Guardian става дума и за „вечните игри“ като Minecraft, Fortnite и Roblox, които поглъщат огромна част от времето за игра по света. Хаузър обаче е категоричен, че все още съществува масова публика за зрели, самостоятелни, сюжетно ориентирани преживявания – и именно към нея се стреми.

„В известен смисъл проектите ни са традиционни конзолни игри – достъпни, екшън ориентирани, сюжетно водени игри с отворен свят – но в същото време ги правим по малко по-различен начин или с различна тематика. Преди три години гледахме едно от онези представяния на PlayStation и ако мигнеш и изпуснеш надписите с екипите, не можеше да разбереш къде свършва едната игра и започва другата. Всичко беше някак тъмно-лилаво и със космически нинджи. Апокалипсис след апокалипсис, но всичко изглеждаше еднакво.“

„Това е напълно окей – някои от тези игри са страхотни. Но ние си казахме: разполагаме с ограничени средства и започваме от нулата. Трябва да имаме добри истории и забавен диалог, геймплеят ни трябва да е отличен и достъпен, а художествената ни посока – свежа. Във всеки един момент всичко трябва да се усеща различно. Трябва да правим неща, за които хората да казват: „Никога не съм играл игра за това“, и да се отнасяме към публиката не просто като към геймъри, а като към човешки същества.“

Затова не се притеснява от манията на индустрията по лайв-сървис мултиплейър мегапроекти.

„Все още вярвам, че има достатъчно голяма аудитория, която иска нови неща и игри, водени от сингълплейър преживяването“, казва Хаузър.

„Поне се надявам. Иначе сме малко загазили.“