3000 кадри с визуални ефекти: Как Камерън засне новия Avatar: Fire and Ash
Зад внушителните сцени с митични същества от водните дълбини стоят часове усилен труд на творческия екип и най-съвременни технологии – плюс режисьорска фантазия
,fit(1001:538)&format=webp)
Новият Avatar: Fire and Ash на Джеймс Камерън продължава оттам, където The Way of Water е спрял.
Но за да е достатъчно зрелищно продължението на историята, екипът има нужда от 3000 кадри с визуални ефекти.
Старшият супервайзор на Weta FX Ерик Сайндън разкрива пред Variety как са създадени някои от ключовите сцени в новия филм.
Една от тях е когато На'ви язди морското същество Илу.
„Тази сцена беше заснета в плитък басейн в Нова Зеландия. Актьорът седеше на седло, подготвено на подходящата за камерата височина, докато движенията на Илу бяха изпълнени от нашия каскадьорски екип в сини костюми. LED екрани бяха отразени в огледала, за да се проектират околната среда и отраженията върху водната повърхност“, споделя Сайндън.
Междувременно практични гребла, проектирани от екипа на Steve Ingram SPFX, генерират леки, припокриващи се вълни и създават синхронизирани движения, характерни за водите на защитен залив.
„Използвайки нашите вътрешни инструменти за композиране на дълбочина на живо, Джеймс Камерън можеше да вижда в реално време композиция от реалния свят и компютърната графика. Същата настройка ни позволи да генерираме геометрията на водната повърхност за всеки кадър, която беше използвана за задвижване на FX симулациите“, допълва експертът.
„За крайната композиция беше използвана ротоскопия, а съответстващата FX симулация беше комбинирана с компютърно генерирана долна половина за Джак и подводните елементи. Цялата компютърно генерирана среда и Кири бяха добавени и комбинирани заедно, като приложихме дълбочина и физически точна дълбочина на полето.“
За сцената с Тулкун, анимационният екип анимира огромните морски същества, подобни на китове – издигащи се чрез симулация на блокиране на водната повърхност. Изчислява се инерцията и изместването на обема, докато Тулкун се издига и на практика пробива повърхността.
„Когато Тулкун излиза на повърхността и измества обема на водата, той всъщност се включва в симулацията, генерирайки масивно движение на водна маса и пръски, които засягат околната повърхност“, казва Сайндън. „Симулации с тънък филм бяха използвани, за да се моделира водата, стичаща се по Тулкун и реинтегрираща се в симулацията на масивното движение на водна маса“.
Водата, която изглежда така, сякаш се стича от главата на Тулкун, преминава от симулацията на масата на капки, мъгла и атмосферни пръски, задвижвани от скоростта и преобладаващите атмосферни условия.
„За окончателната композиция на сцената беше използван вътрешен рендър, за да се изчисли физически точна атмосферна мъгла. Дълбочината на полето беше зададена въз основа на данните от обектива, а цялото композиране беше извършено с дълбоки данни“, допълва експертът.
)
&format=webp)
&format=webp)
&format=webp)
,fit(1920:897)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(1920:897)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)